Что такое 1000fps и почему это “пыль в глаза”0_о))

Архів · 2011 BOSS***39RUS*** Статті 3 961

Архівний матеріал ya-cs.ru (2011). Російською. Плагіни й збірки можуть не працювати з ReHLDS та AMXX 1.10.

untitled.jpg

Если Вы более подробно ознакомитесь с деталями относительно этих 1000 FPS серверов, Вы обнаружите, что информация, которую сообщают провайдеры не достаточно понятна, а иногда и сомнительная. Иногда они пытаются создать впечатление, что их серверы в некотором роде “сертифицированы” на 1000 ФПС или такой ФПС “гарантирован”, не сообщая при этом, что же на самом деле за этим стоит. Мы можем предположить, что эта “фишка” была “изобретена” самими провайдерами игровых серверов или это просто выражение чьего-либо субъективного мнения. Действительно ли сервера, которые работают на 1000 ФПС, позволяют играть более плавно и увеличивают точность попаданий? Нет, потому что они просто не могут!

В теории.
Все события на серверах CS:S или CS1.6 скалькулированы по кадрам. Все положения, направления и скорости в один и тот же дискретный момент времени собраны все в один кадр. Кадр здесь значит то же самое, что и статическая картинка в видеофильме, поставленном на паузу. Чем больше кадров в секунду рассчитывает сервер, тем более точные его данные. При 1000 ФПС (FPS – Frames Per Second – Кадров в секунду (пер. с английского)) сервер считывает “мир” (или “среду”) на скорости один кадр в одну миллисекунду. При 100 ФПС сервер рассчитывает “мир” на скорости один кадр в 10 миллисекунд. Пока, на данном этапе, словосочетание “более точный” еще применимо к серверу … но только пока рассматривается один лишь сервер по себе. На практике же это оказывается бесполезно для клиента.

На практике.
Безусловно необходимо принимать так же во внимание и клиента (игрока). Сервер может рассчитывать свой “мир” на 1000 ФПС. Это всего-лишь одна миллисекунда на рассчитанный кадр. На другом конце провода игроки не получают обновления на такой большой скорости, а на скорости значительно ниже. Насколько они быстро могут получать обновления задается переменной tickrate (“тикрейт”). Обычно тикрейт может составлять 33, 66 или 100, для высокопроизводительных серверов. Сервер замораживает свой “мир” на каждый “тик”, а затем решает какому клиенту эту картинку передать. Но сервер не посылает всю имеющуюся у него информацию. Он посылает только изменения к последнему обновлению среды. Величина параметра “тикрейт” определяет как часто данные об обновлении среды будут посылаться игрокам. Таким образом, клиент получает только 100 кадров за одну секунду при тикрейте сервера, равным 100. С другой стороны, клиент тоже посылает команды. Здесь тикрейт опять определяет как часто сервер будет получать кадры или команды от клиентов. Это опять будет только 100 команд или кадров в одну секунду.

Вот в этом месте, как раз и рушатся «воздушные замки». Зачем серверу просчитывать свою среду каждую миллисекунду, если он получает команды от игроков только раз в 10 миллисекунд!? Все серверы просчитывают свою среду со старыми на 90% данными все время. Если еще взять в расчет различные задержки, которые влияют на скорость, с которой клиенты посылают команды на сервер, и то, что сервер сервер ставит эти команды потом в очередь, 500, 600 или тем более 1000 ФПС на сервере не имеет абсолютно никакого смысла. Сервер работает с данными, которые уже устарели на 50, а то и более, миллисекунд. В это время много могло измениться, в том числе и некоторые входные данные на стороне игрока (например движение мышкой). Поэтому сервер должен прогнозировать события – он должен угадать что игрок собирается сделать в следующий момент. Этот прогноз может сильно отличаться от тех движений, которые игрок на самом деле совершает … с точностью до 1000 кадров в секунду. Не важно какой именно ФПС на сервере — 333 или 1000! Неправильный прогноз так и будет неправильным прогнозом. При 1000 ФПС прогноз только становится «более точно неправильным».

Вы можете задать вопрос – “Но что если сервер делает правильный прогноз?” Действительно, если сервер правильно предсказывает положение игрока, то это лучше — но только для сервера! Никак не для клиента. Оба движка, как для CS:S так и для CS1.6 запрограммированы с предположением о том, что серверное и клиентское время синхронизированы. Серверное время определяет время у всех клиентов. Поэтому сервер сохраняет так называемое «время кадра» для каждого сделанного кадра. На хороших Linux (или Windows 2008) серверах он делает это раз в миллисекунду. Клиент использует время кадра, которое он получает для каждого обновления, как свое собственное. На 1000 ФПС сервере с тикрейтом 100 игрок должен получать обновления в которых время кадра различается на 10 миллисекунд. Даже если сервер определил положение игрока корректно, 1-ой или 2-ух миллисекунд задержки во времени получения пакета от сервера к клиенту достаточно, чтобы данные «устарели». Итак опять, не важно какой ФПС на сервере – 333 или 1000. Более того, задержки как правило бывают значительно больше чем 1 или 2 миллисекунды (как правило, от 10 до 30), если игрок сидит не в серверной комнате ;).

Некоторые могут сказать – “Но ведь сервер учитывает задержки при прогнозировании!” Опять они окажутся правы. Сервер действительно учитывает задержки клиента при составлении прогноза. Чтобы сосчитать задержки правильно, серверу необходим пакет с командой от клиента. Эта величина определяется только после получения от клиента целого ряда пакетов с командами, а только потом включается в серверные вычисления. Но даже подсчет среднего значения задержки делает такой расчет не точным, даже если сервер пытается считать это среднее значение более тщательно. И опять никакой разницы между 333 и 1000 ФПС.

Некоторые игроки думают, что если у себя в конфиге пропишут cl_cmdrate 100, cl_updaterate 100 и rate 30000, то получат именно это от сервера. Это опять не верно. И в CS:S и в CS1.6 сервер имеет большую власть. Это значит при любых условиях только сервер решает как много обновлений он посылает и как много команд он получает. Может быть клиент и декларирует получение 100 кадров, а на самом деле сервер посылает только 90 кадров в секунду. Здесь 1000 ФПС опять не продуктивен. Если сервер под большой нагрузкой и он не может считать со скоростью 1000 кадров в секунду, тогда он решает отдавать меньше обновлений и принимать меньше команд, чтобы «разгрузиться» и высчитывать максимально ФПС для себя, так как в движке запрограммирована цель достижения уровня ФПС. Это важно, так как движки и Source и Half-Life 1 считают кадры. Нет кадра — нет расчета и нет обновлений. Движки будут стараться «вырабатывать» установленный уровень ФПС и, просто-напросто, будут сбрасывать все команды от клиента и к клиенту, если это будет необходимо для разгрузки сервера. Вот почему в таком случае сервер с 333 ФПС будет даже более точным, чем сервер которому «приказали» держать 500 или 1000 ФПС все время – точно так же как некоторые хостеры «приказывают» своим серверам держать 1000 ФПС.

Заключение:
Не важно задано на сервере 333 или 500 или даже 1000 ФПС. Все эти скорости обновлений делают сервер достаточно быстрым. Куда более важно то, что сервер стоит в хорошем ЦОДе с хорошим подключением к сети Интернет и то как сервер достигает заданных ФПС (хорошее оборудование). Только программное обеспечение от компании Valve может сделать регистрацию попаданий более точной, улучшая алгоритмы, ответственные за прогнозирование, экстраполяцию и интерполяцию, таким образом делая прогнозы более точными.

Если вы любите CS-мувики, плохо играете в Counter-Strike 1.6, то на сайте dream-x cs game news portal можно найти полезные видеоуроки по CS 1.6, мувики, кроме того множество файлов для Counter-Strike и Игровые новости.

Не позволяйте себя одурачивать заявлениями о сервере с “1000 ФПС”. Не позволяйте никому заставлять Вас играть на сервере с 1000 ФПС в матчах или кланварах, потому что он, якобы, лучше. Это только маркетинговый ход – не больше и не меньше!

Мітки:

Коментарі 64

  1. korolr

    Полностью не согласен Если в ключишь сервер на "Пеутиме" , или на продвитом комне который стоит на люнексе с одиноковой скорость инета как думаеш что будет глючить?)

    Відповісти

  2. Iron

    Я тоже несогласен. И сервера на 100 фпс НЕ позволяют играть более плавно и увеличивают точность попаданий. Они всего лишь делают игру качественние, без лагов и прочего.

    Відповісти

  3. korolr

    если будет стоять сервер 100фпс можно поставить боьше плагинов , чтобы не лаголо
    Автор убейся

    Відповісти

  4. MoJIoD4uK

    Ну так то с выше сказанным я тоже не согласен.
    но,речь идёт про Домашние сервера и конкретно возможно про mmtimer.
    А mmtimer – kal.

    Відповісти

  5. MiFF

    все высосано из пальца. автор – полный нуб, никогда не бывший админом игрового сервера. странные измышлизмы про происходящее между клиентом и сервером. это уже уже грамотными людьми оговорено не раз.

    Відповісти

  6. korolr

    MiFF, помолчи не адеватный юзер
    BOSS***39RUS***, а тебе сколкьо лет мальчик???
    jaydee, браво ! 8 сереров на одном компе 100 фпс ммм… Какая харектиристика компа там как минимум нужно будет 20 гигов аперативки)
    Iron, +1 согласен

    Відповісти

  7. Iron

    Та блин я со всякими спорить небуду, сказал то что знаю. А что обо мне думают боты мне ж пофигу.

    Відповісти

  8. BOSS***39RUS***

    korolr ТЫ мне хочешь что-то сказать
    Я не знаю че вы думаете
    у меня был сервер с 512 fps все было норм пинг норм и не висло что я поставил на 1000 Fps было все также ТАК что ЭТО ТЕМА НЕ БРЕД

    Відповісти

  9. NarutoUA

    Флуд OFF

    Дебил малолетний если не умеешь различать оффтоп и флуд иди обратно в школу.

    Відповісти

  10. NarutoUA

    И ты тупой если думаешь что 512 и 1000 это одинаковые вещи то иди поучи математику. ИМХО и вроде сервеный фпс это количество кадров обработки всей карты и распределение между игроками

    Відповісти

  11. jaydee

    Intel Core2Quad Q8300 4×2.50Ггц
    Жоский: 450 SAS Raid1
    Оператива: 16Гб
    Сеть: 100Мб

    Или мне еще сфоткать?

    Відповісти

  12. Iron

    Ух какая инфа. Ок пентагоновец. Даже на такое 8 серверов по 1000фпс анреал. Что-то еше? Удиви меня…
    Наруто красавчик)):10:

    Відповісти

  13. jaydee

    короче все с вами понятно, этот как осла азбуке учить.
    Я на 200% уверен что ты даже незнаешь что такое никса и как затачивать хлдс’ку под нее.
    Уже понял что по большей части тут сидит детский сад с очень самоуверенным познанием как им кажется серверостроения.

    Відповісти

  14. jaydee

    212.220.123.17, 212.220.123.19 мои рабочие IPшники, кто захочет, тот протестит.
    И на будущее, если вы научились скачивать с офф сайта hldsupdatetool и ставить на него сервак, это не означает, что вы стали гуру серверостроения.
    Спорить я не буду, я понял контенгент юзеров данного сайта

    Відповісти

  15. Iron

    Дай подумаю. jaydee написал

    я понял контенгент юзеров данного сайта

    Я пишу

    Ненравится этот контенгент

    . Я к тебе обрашаюсь, да!

    Відповісти

  16. BOSS***39RUS***

    NarutoUA ДА что ты иди мультики смотри школота
    Narutа ХАХАХАХАХАХАХХАХАХА я не могу :8:

    Відповісти

  17. Iron

    Мдеее… Я учусь в университете и пол нашей обшаги шас смотрит наруто, ждёт новые серии. И?!

    Відповісти

  18. NarutoUA

    NarutoUA ДА что ты иди мультики смотри школота
    Narutа ХАХАХАХАХАХАХХАХАХА я не могу

    Петросян одобряЭ. За шутку получаешь 5 баллов из возможных 5. Садись, неси дневник на оценку

    Відповісти

  19. BOSS***39RUS***

    Iron:Мдеее… Я учусь в университете и пол нашей обшаги шас смотрит наруто, ждёт новые серии. И?!

    Сочувствую

    NarutoUA
    Мозгов вообще нету

    Відповісти

  20. NarutoUA

    ДА он школота

    Если вы Школота и вам лень

    иди мультики смотри школота

    Увидел на какомто сайтике слово "школота" и теперь мего крутой и ЧСВ овер 9000. Мне тебя жаль. Хотя думаю тебе так лет 12-13

    Відповісти

  21. BOSS***39RUS***

    Iron:Мдеее… Я учусь в университете и пол нашей обшаги шас смотрит наруто, ждёт новые серии. И?!

    Сочувствую

    NarutoUA
    Мозгов вообще нету

    Відповісти

  22. BOSS***39RUS***

    NarutoUA да нет я тебя увидел и ты не фига не понимаешь и думаешь что ты такой крутой

    Відповісти

  23. NarutoUA

    NarutoUA да нет я тебя увидел и ты не фига не понимаешь и думаешь что ты такой крутой

    бляяя выдерите мне глаза пожалуйсто я не хочу это читать

    Відповісти

  24. BOSS***39RUS***

    ]Если вы Школота и вам лень прочитать все
    пройдите мимо]


    Я уже это говорил и буду 100% Такие как NarutoUA Iron не фига не читали и думают что они такие крутые :24: Насмешили вы меня

    Відповісти

  25. NarutoUA

    Сука еблан тупой я прото в ахуе (извеняйте за мат) но блять это пиздец надо еще нагло скопировать статью с другого сайта и блять доказывать что мы не правы еблан сука блять ты пойми что НЕ ВСЕ компы могут обрабатывать больше фпс чем герцовка монитора ( обычно она 75 но на ЦРТ мониторах она овер 100) и то что сервер распределяет фпс над всема игроками поетому вот так точка сука

    Відповісти

  26. NarutoUA

    Ну тогда обьясни мне зачем тогда на турнирах ( не там сраные городские а WCG, IEM и другие) ставят оборудования последнего поколения и тратя на это доохера денег? Если нету разницы между 500 и 1000 фпс?

    Відповісти

  27. BOSS***39RUS***

    NarutoUA Уход от ответа очконул если чего не знаешь то молчи Я не могу ты мудак

    Спойлер

    Может надо думать прежде что-то писать

    Подумай об этом

    Відповісти

  28. NarutoUA

    Окда
    Клиентский ФПС – кадры в секунду, которые выводятся на монике игрока
    Серверный ФПС определяет, как часто сервер обрабатывает инфу, касающуюся игры (позиция игрока, согласование выстрелов, ping и так далее )
    Жду ответа на мой вопрос

    Відповісти

  29. BOSS***39RUS***

    это сколько кадров успевает посчитать видеокарта. но на монитор все равно больше 60(75)
    На другом конце провода игроки не получают обновления на такой большой скорости, а на скорости значительно ниже. Насколько они быстро могут получать обновления задается переменной tickrate ("тикрейт"). Обычно тикрейт может составлять 33, 66 или 100, для высокопроизводительных серверов. Сервер замораживает свой "мир" на каждый "тик", а

    Відповісти

  30. BOSS***39RUS***

    1000 или 500 разницы нету
    Кидалово это все
    почему все начали устанавливать mmtimer типа он может сделать 1000 fps
    И все начали кидаться типа о 1000 Fps это круто
    booster лучшей чем все это херня про 1000fps

    Відповісти

  31. Iron

    Хах. Наруто не обрашай внемания. Он незнает что такое IEM, WCG, SEC. Он печален как уточка.

    Відповісти

  32. MiFF

    я чего-то не понимаю. нас здесь за идиотов держат?
    один мудак ака BOSS… копипастит эту сраную статью, которой уже сто лет на всех сайтах и типа "лечит" всех? народ, с кем вы спорите? забейте, и на идиотскую стать, и на мудака-копипайстера.

    ps. не верите – введите в поисковике первую строчку этого "гениального творения"

    Відповісти

  33. W0_oDy

    BOSS***39RUS***, mmtimer был придуман для домашних серверов. Он может поднять серверное fps до 25000 даже на слабых машинаx, но при этом CPU загружается довольно сильно, а на чемпионатах WCG и IEM играют через LAN сеть и mmtimer тут не к чему.

    Відповісти

  34. W0_oDy

    Так же mmtimer не допускается на хостинги так как владелец сервера может установить переменную mm_insane 1 что приведет к 100% нагрузки CPU и на других серверах начнутся убогие лаги и возможно что машина на которой стоит хостинг просто зависнет и выключится…

    Відповісти

  35. Play4Fun

    На счет mmtimer незнаю. Но разница в 500 fps и 1000 fps (на хостинге) серьезно чуствуется если поставить zombie мод который жрет не плохо fps
    и сервер НЕ РАСПРЕДЕЛЯЕТ fps на всех игроков !!!

    Для особых поясню, сервер просчитывает мир, и результаты отсылает ВСЕМ игрокам (просто копирует данные и отсылает всем) , и если у одного fps 1 – 15 это НЕ означает что сервер слабый ! Это значит что железу этого игрока пора на помойку.

    Відповісти

Ваш коментар

Коментар з’явиться після перевірки. E-mail не публікується.